20 Июн 2020

О ПОЛЬЗЕ ВИДЕОИГР

Front Hum Neurosci. 2020 Apr 10;14:101. doi: 10.3389/fnhum.2020.00101.

Action Real-Time Strategy Gaming Experience Related to Increased Attentional Resources: An Attentional Blink Study.

Gan X1,2, Yao Y3, Liu H4, Zong X1,2, Cui R1,2, Qiu N1,2, Xie J1,2, Jiang D1,2, Ying S1,2, Tang X1,2, Dong L1,2, Gong D1,2, Ma W5, Liu T1,2.

1 The Clinical Hospital of Chengdu Brain Science Institute, MOE Key Lab for Neuroinformation, University of Electronic Science and Technology of China, Chengdu, China.

2 Center for Information in Medicine, School of Life Science and Technology, University of Electronic Science and Technology of China, Chengdu, China.

3 Faculty of Natural Science, University of Stirling, Stirling, United Kingdom.

4 Education Center for Students Cultural Qualities, University of Electronic Science and Technology of China, Chengdu, China.

5 School of Human Environmental Sciences, University of Arkansas, Fayetteville, AR, United States. of Trento, Rovereto, TN, Italy.

Видеоигра в жанре «экшен стратегия в реальном времени» — это сложная задача, требующая существенного когнитивного ресурса: внимания, сенсомоторных навыков, командных навыков, способности продумывать стратегию. Недавнее исследование обнаружило, что эксперты в таких играх отличаются отличным зрительным селективным вниманием по сравнению с теми, кто не увлекается такими играми. Однако зрительное селективное внимание может быть оценено в рамках двух разных аспектов: пространственном и временном. Оценка в рамках первого аспекта показала, что эксперты в данных видеоиграх способны обнаруживать местонахождение движущегося объекта, который может появиться неожиданно в одном из 24 различных мест на периферии зрения (делают это лучше, чем не эксперты). Наблюдаются ли у таких экспертов улучшения во втором компоненте зрительного селективного внимания не известно. Второй компонент связан с возможностью детекции целевого изображения среди непрерывного потока сменяющихся изображений в одной и той же зоне пространства. В данной работе для изучения этого вопроса использовали задачу с эффектом мигания внимания (если второе изображение предъявляется слишком быстро после первого, то его труднее заметить). Оказалось, что эксперты в данных видеоиграх лучше выполняют такую задачу, т.е. они менее подвержены влиянию эффекта мигания внимания. Кроме того, по сравнению с теми, кто в такие игры не играет, эксперты отличались и суммарной активностью мозга. Анализ ЭЭГ показал, что у экспертов короче латенции пиков Р3 в период мигания внимания (быстрее восприятие информации) и больше амплитуда колебания Р3 (ресурс внимания перераспределен в сторону целевого изображения). В целом результаты свидетельствуют в пользу того, что у тех, кто играет в такие игры наблюдается большая подвижность в перераспределении ресурса внимания. В частности, речь идет о временном компоненте зрительного селективного внимания.